Hemos
observado alguna vez a nuestros hijos realizando una actividad completamente
absortos, con una entrega y una concentración absoluta. Nuestros hijos están en
“flujo”. Durante
este estado, las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unos a otros
con naturalidad, en medio de una enorme satisfacción y una aparente facilidad,
aunque la tarea sea muy difícil. Una de las principales condiciones para que se
de el “flujo” es el nivel de reto óptimo. Es decir, la situación en que el nivel
de habilidad del niño es igual al nivel de dificultad de la tarea. En
nuestras aulas utilizamos este estado, creando las situaciones adecuadas para
que se produzca.
¿Qué es el “flow”?
El “flow” o flujo es el estado mental operativo en el cual una
persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta.
Tiene tres
características importantes:
Un sentimiento
de enfocar la energía.
Total
implicación con la tarea.
Sentimiento de
éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras
la actividad está en curso.
El concepto de flujo fue
propuesto por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi en 1975, y a partir de entonces se ha
difundido extensamente en diferentes campos.
Los elementos que se dan en el estado de flujo
Claridad en las metas. Estamos seguros de lo que hay que hacer. En
estado flujo, no hay dudas: cada paso surge por sí mismo.
Respuesta inmediata a las acciones. En el fluir sabemos lo bien que lo estamos
haciendo o si algo está fallando, pues tenemos plena consciencia sobre la
acción.
Hay un equilibrio entre el reto y las habilidades. En estado de “flow”, el reto no resulta ni muy
fácil ni demasiado difícil.
Actividad y conciencia están mezcladas. La mente sigue al unísono el desarrollo de la
tarea.
Las distracciones quedan excluidas de la conciencia. Sólo son relevantes el aquí y el ahora.
No hay miedo al fracaso. El
nivel de concentración es tal, que no caben el preocuparnos por el fracaso, en
estado de flujo se siente una sensación de total seguridad y confianza.
La autoconciencia desaparece. Estamos tan envueltos en lo que hacemos que nos olvidamos de nosotros
mismos.
El sentido del tiempo queda distorsionado. Aunque transcurran horas sumergidos en la tarea,
nosotros las sentimos como si fueran minutos.
La actividad nos sorprende continuamente. Se tiene la sensación de estar descubriendo algo
nuevo, aunque lo hayamos hecho muchas veces.
Componentes necesarios para que se de una
experiencia de flujo
Objetivos claros.
Concentración y enfoque, un alto grado de
concentración en un limitado campo de atención.
Retroalimentación directa e inmediata, éxitos
y fallos en el curso de la actividad son obvios.
Equilibrio entre el nivel de habilidad y el
desafío, la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada, el
desafío es alcanzable.
La actividad es intrínsecamente gratificante,
así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.
La metodología de aprendizaje basada en la acción incide en
el desarrollo de destrezas y habilidades por parte de los alumnos.
¿Cómo se aprende más, con la teoría o con la práctica? Los
contenidos teóricos son necesarios para avanzar en el aprendizaje de cualquier
área de conocimiento, pero para lograr retenerlos y dotarlos de utilidad, es
mejor experimentar con ellos. Esto, al menos, promulga la metodología
pedagógica denominada "aprender haciendo" ("learning by doing"),
que desecha técnicas didácticas como la memorización o la evaluación continua,
en favor de otras que enseñen a los alumnos a "saber hacer".
"Lo que tenemos que aprender a hacer, lo aprendemos
haciendo". Esta cita, atribuida a Aristóteles, es la mejor muestra de que
la valoración del aprendizaje experimental sobre el puramente académico no es
una moda nueva o una tendencia pasajera, sino que pervive en el tiempo.
Con el paso de los
años, numerosos especialistas en educación han contribuido a reafirmar esta
sentencia del filósofo griego, entre ellos el pedagogo estadounidense Edgar
Dale. El "Cono del Aprendizaje", desarrollado por este reconocido
experto, representa una pirámide que explica cuáles son los métodos más y menos
efectivos para el aprendizaje. Según esta representación, en la cúspide, con
menor incidencia positiva, se ubican los métodos que implican una mayor
pasividad del alumno, como leer, ver u oír. Sin embargo, en la base se sitúan
los métodos más eficaces, que requieren mayor actividad por parte del aprendiz:
experiencia directa, simulaciones, dramatizaciones y demostraciones.
En la actualidad,
bajo la denominación "aprender a haciendo" ha surgido una metodología
pedagógica que aboga por implantar este tipo de aprendizaje experimental en los
sistemas educativos, sobre todo, en los más centrados en la adquisición de conocimientos
y la evaluación de los mismos, que en la valoración de las aptitudes prácticas
que adquieren los estudiantes con ellos.
Los errores de la educación
¿Cuántos alumnos
serían capaces de superar un examen del año anterior sin volver a estudiar? Con
esta sencilla pregunta, el profesor universitario estadounidense Roger Schank,
uno de los principales impulsores en la actualidad del método "aprender
haciendo", delata las insuficiencias de los sistemas de aprendizaje
habituales en las aulas. Schank, experto en inteligencia artificial, es el
fundador de "Engines for education",
una organización sin ánimo de lucro que idea alternativas a la educación
tradicional.
Su propuesta está
destinada a subsanar los principales errores de la educación actual, según este
especialista. Entre ellos, destaca la creencia de las escuelas acerca de que el
alumnado tiene interés en aprender los contenidos que ellos han decidido
enseñarle, la consideración del estudio como parte muy importante del proceso
de aprendizaje, el centrarse en evaluar y comparar y el transmitir a los
estudiantes los contenidos que creen que es importante conocer, en vez de lo
que es importante saber hacer.
Las consecuencias de
estos errores son reseñables. Tal como afirma Schank, una vez finalizada la
escolarización del modo en que se enseña en las escuelas en la actualidad, los
resultados son los siguientes:
La mayor parte de lo
aprendido por los estudiantes (sin contar los aprendizajes básicos de
lectura, escritura y matemáticas), no lo usan nunca en la vida real.
No saben qué quieren ser
cuando crezcan, en muchos casos, ni siquiera el área al cual se quieren
dedicar.
Si acceden al mercado
laboral, constatan que carecen de las habilidades que necesitan para su
puesto de trabajo.
Si optan por continuar con
la formación universitaria, no saben con firmeza qué quieren estudiar.
Saber hacer
Schank sostiene que
para evitar estos resultados, la metodología didáctica adecuada debe basarse en
simulaciones lo más cercanas posibles a la realidad, en las que el alumno
adquiere un papel activo. De este modo, aprende con la práctica, a través de la
realización de pruebas que, en muchos casos, le llevan a cometer errores que le
permiten conocer las consecuencias de sus equivocaciones, su origen y cómo
resolverlas. La idea es conseguir que, a través de la práctica, la educación
prepare a los estudiantes para que sepan hacer las cosas que van a tener que
aplicar a lo largo de su vida, tanto profesional como personal.
Esta vía de
aprendizaje la impulsó con anterioridad el filósofo y pedagogo estadounidense
John Dewey, precursor de la filosofía experimental en pedagogía, que destaca
que lo importante en el proceso educativo es qué "haga el alumno, más que
lo que haga el profesor". Dewey afirma que la actividad suscita el interés
del estudiante y estimula su curiosidad, a la vez que le prepara para adquirir
habilidades y destrezas que le serán de utilidad en su vida diaria de adulto.
Modos de aprendizaje
Para llevar a la
práctica una actividad pedagógica basada en la acción, Roger Schank y otros
especialistas proponen la aplicación de nuevas metodologías didácticas en las
aulas, que reporten a los estudiantes aprendizajes experimentales. Éstas son
algunas de las más destacadas:
Elaborar actividades que
insten a los estudiantes a usar las habilidades que se desea que
adquieran, bajo la dirección de un mentor que les ayude cuando lo
necesiten.
Adjudicar a cada alumno un
rol específico dentro de la actividad, de modo que sean conscientes de la
responsabilidad que tienen para que se desarrolle de forma efectiva y
actúen en consecuencia.
Diseñar el aprendizaje
orientado a fomentar en el estudiante actitudes y valores como la
iniciativa, la creatividad, la disciplina y el compromiso.
Proporcionar al alumno una
atención personalizada que le dé la oportunidad de potenciar sus
fortalezas y corregir sus debilidades.
Desechar el aprendizaje
basado en la memorización y repetición y promover el razonamiento y la
experimentación.
Al diseñar un currículum,
tener en cuenta los intereses y preferencias de los estudiantes.
Texto original de MARTA
VÁZQUEZ-REINA -13 de febrero de 2011- publicado en EROSKI CONSUMER
Aprender a programar no es diferente a aprender a tocar un instrumento o practicar un deporte o aprender un idioma, aunque al principio, como padres nos pueda intimidar. Aprender código aporta múltiples beneficios más allá del manejo de algoritmos. La resolución de problemas complejos de forma sistemática, por niveles de abstracción, yendo de lo general a lo concreto, o el desarrollo de las competencias del siglo XXI o el cambio de rol del niño, pasando de consumidor a creador de tecnología a través del juego, son sólo algunos de los beneficios.
Aprender a programar enseña a pensar y ayuda
a solucionar problemas.
La
programación hace posible que los niños aprendan a resolver problemas
complejos, a usar la creatividad para resolverlos y a automatizar tareas. Los principios de la programación pueden ser utilizados para
solucionar problemas de la vida real ayudando a los niños a pensar y enfrentarse mejor a los problemas reales.
Aprender a programar es como aprender otro idioma.
Los lenguajes de programación visuales (Scratch es un ejemplo) permiten a los niños entender la lógica
de la programación y sus conceptos.
Las técnicas y lenguajes utilizados están orientados a los
niños y son un paso básico que les ayudará a aprender más adelante lenguajes de programación
tradicionales.
La codificación es la nueva
alfabetización.
La relevancia
de la tecnología en nuestros días hace que poder interactuar con ella de forma
natural sea ya, por sí mismo, un valor añadido muy importante.
Promueve
el uso activo frente al consumo pasivo de la tecnología.
Los niños que
aprenden a programar no sólo interactúan con la tecnología, la crean y se
expresan a través de ella de diferentes formas. Pasan a ser creadores en lugar
de consumidores pasivos de tecnología.
Ayuda
a desarrollar las competencias del siglo XXI.
La programación tiene un papel muy importante como herramienta para transmitir las nuevas competencias a los niños, las que realmente
necesitarán en su vida laboral y en su desarrollo social en entornos muy cambiantes. Cuando los niños programan, aprenden a pensar creativamente, a trabajar en
equipo o a razonar sistemáticamente. Habilidades imprescindibles en el siglo
XXI.
Se sienten capaces y ganan confianza.
"Aprender
código hace que los niños se sienten capaces, creativos y con confianza. Si
queremos que nuestros jóvenes conserven estas características en la edad
adulta, una gran opción es exponerlos a la programación informática en su
juventud”. Susan Wojcicki, vicepresidente senior de Google.
Se
necesitan programadores.
En un reciente estudio "Code.org" publica un dato interesante. La demanda de programadores
crecerá de manera espectacular en los próximos años. Se calcula que en 2020, en Estados Unidos, habrá más de un millón de puestos de trabajo relacionados con la programación que no podrán cubrir los licenciados e ingenieros en informática, según los planes
de estudio actuales. El estudio añade que la "informática es el título universitario mejor pagado,
y los trabajos de programación están creciendo el doble que la media nacional
del país".
El construccionismo, en pedagogía, es la teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert. Destaca la importancia de la acción, es decir, del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir.
La programación
La robótica educativa surgeen la década de los 80 en el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachusetts). Allí, veinte años antes, Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29/02/1928), crea LOGO, el primer lenguaje de
programación para niños.
Seymour
Papert comprobó que raramente conseguimos nuestros propósitos a la primera. Es la
constante necesidad de modificar lo que hacemos, la esencia de la actividad
intelectual. Por ello, LOGO era interactivo, de forma tal que el niño podía escribir un comando y ver inmediatamente el
resultado en la pantalla.
En otras
palabras, la lógica de la programación y depuración informáticas permitían al
niño desarrollar sus recursos intelectuales.
Los primeros
robots
Pero los
aprendizajes en entornos virtuales no eran suficientes. Debía haber una conexión con el mundo real. De esta forma, SeymourPapert hizo “correr”
el LOGO en ordenadores conectados a robots. Los niños
que participaban en el Proyecto tecleaban enunciados tales como 'adelante y derecha 90', para que el robot se moviera y girara 90 grados.
Los niños podían diseñar y escribir secuencias de comandos de
movimiento logrando que el robot tuviera un comportamiento específico. De hecho, a estos robots, se les solía adherir un lápiz de forma que quedara señalado su recorrido.
Lego y la robótica
educativa
La robótica educativa comenzaba a darsus primeros pasos. Faltaba ahora desarrollar el
concepto y sobre todo permitir que estos nuevos entornos llegaran a la Escuela
y estuvieran al alcance de los niños. Es aquí donde se hizo imprescindible
la alianza con LEGO, un juguete que nació con vocación educativa y que tenía un enorme potencial que todavía no había sido explorado.
Paralelamente, basándose en los trabajos
sobre la teoría del Constructivismo de Piaget, Papert comenzaba a dar forma a su teoría Construccionista que se enmarca dentro de la
filosofía “aprender haciendo” o, en este caso, “aprender construyendo”.
Aprendizaje
completo
Al proyectar y construir un robot el alumno ha de trabajar
áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) a través de conceptos físicos como la energía
o la velocidad, conceptos matemáticos como la geometría o la trigonometría y
conceptos tecnológicos como la construcción propia del robot, el funcionamiento
de los sensores, servomotores, etc.
La robótica educativa permite fomentar el nivel
investigativo y el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, el desarrollo de un pensamiento estructurado, lógico y formal, las relaciones interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiendo al facilitador
realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, el pensamiento lógico matemático, así como el desarrollo de la ciencia y tecnología integrando
conocimientos, capacidades y actitudes.
Se trata de
un aprendizaje multidisciplinario y transversal con el propósito de promover una educación donde el alumno observa, explora, investiga y
soluciona problemas, construyendo así su propio conocimiento.
Y todo ello jugando y de una manera divertida y creativa.